USO PROBLEMÁTICO E CONSEQUÊNCIAS DOS JOGOS ELETRÔNICOS NOS ADOLESCENTES
Resumo
A pesquisa objetivou adaptar e validar a Escala de Uso Problemático de Jogos Eletrônicos (Problematic Online Game Use Scale) de Kim and Kim (2010) para o contexto nacional, compreender os problemas relacionados ao uso problemático de jogos eletrônicos pelos jovens e identificar como se relacionam as dimensões euforia, problemas de saúde, conflito, falta de autocontrole e preferência por relacionamentos virtuais. Para tanto, foi realizada uma pesquisa quantitativa e descritiva com estudantes do ensino médio, reaplicando o estudo de Kim and Kim (2010). Foi possível identificar que a maioria dos jovens não utilizam de forma abusiva os jogos, tem euforia enquanto jogam; possuem autocontrole; concordam levemente que seus trabalhos de escola são prejudicados e que algumas vezes jogar pode interferir no desempenho escolar; possuem leve concordância que jogar é sua prioridade; preferem relacionamentos reais do que virtuais; e discordam levemente que apresentam problemas de saúde devido aos jogos.
Referências
A INDÚSTRIA de jogos eletrônicos, um setor em ascensão no Brasil. 15 ago. 2016. Revista e-commerce Brasil. Disponível em:<https://www.ecommercebrasil.com.br/noticias/industria-de-jogos-eletronicos-um-setor-em-ascensao-no-brasil/> Acesso em: 12 dez. 2016.
ABREU, A. Videogame: um bem ou um mal? Um breve panorama da influência dos jogos eletrônicos na cultura individual e coletiva. São Paulo, 2003. Disponível em: <http://andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf> Acesso em: 10 dez. 2018.
ABREU, C. N. de. et al. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão. Revista Brasileira de Psiquiatria, v. 30, n. 2, 156-167, 2008.
ARMSTRONG, L.; PHILLIPS, J. G.; SALING, L. L. Potential determinants of heavier internet usage. International Journal of Human–Computer Studies, v. 53, p. 537–550, 2000.
BLINKA, L.; SMAHEL, D. Dependência virtual de role-playing games. In: YOUNG; ABREU (Orgs.), Dependência de internet: manual e guia de avaliação e tratamento. Porto Alegre: Artmed, 2011.
BRASILEIRO passa 2 horas por dia em frente a um videogame, diz pesquisa. 05 dez. 2016. Portal G1. Disponível em: < http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/06/brasileiro-passa-2-horas-por-dia-em-frente-um-videogame-diz-pesquisa.html> Acesso em: 18 jan. 2017.
CAPLAN, S. E. Problematic internet use and psychological well-being: Development of a theory-based cognitive-behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18, 553–575, 2002.
CARBONELL, X. et al. A bibliometric analysis of the scientific literature on Internet, video games, and cell phone addiction. The Journal of the Medical Library Association, v. 97, n. 2, p. 102-107, 2009.
CHARLTON, J. P.; DANFORTH, I. D. W. Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, v. 23, n. 3, p. 1531-1548, 2007.
HAIR JR., J. F. et al. Fundamentos de Métodos de Pesquisa em Administração. Porto Alegre: Bookman, 2005.
KIM, M. G.; KIM, J. Cross-validation of reliability, convergent and discriminant validity for the problematic online game use scale. Computers in Human Behavior, v. 26, p. 389–398, 2010.
LEE, H. C.; AHN, C. Y. Development of the internet game addiction diagnostic scale. The Korean Journal of Health Psychology, v. 7, n. 2, p. 211–239, 2002.
LEMOS, I. L. Representações sociais da violência contida nos jogos eletrônicos. (Dissertação de Mestrado). Universidade Federal de Pernambuco, Recife, PB, 2011.
MALHOTRA, N. K. Pesquisa de Marketing: uma orientação aplicada. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.
MENDES, C. L. Jogos Eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação. Editora Papirus: Campinas, 2006.
NO BRASIL há 75,7 milhões de usuários de jogos eletrônicos. 18 jan. 2019. Meio Norte.com. Disponível em: <https://www.meionorte.com/noticias/no-brasil-ha-75-7-milhoes-de-usuarios-de-jogos-eletronicos-352836> Acesso em: 22 jan. 2019.
SIOUX; BLEND; ESPM. Pesquisa Game Brasil, 2016. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br/>. Acesso em: 22 jan. 2019.
SIOUX; BLEND; ESPM. Pesquisa Game Brasil, 2018. Disponível em: <https://www.pesquisagamebrasil.com.br/>. Acesso em: 10 dez. 2018.
SUZUKI, F. T. I. et al. O uso de videogames, jogos de computador e internet por uma amostra de universitários da Universidade de São Paulo. J. Brasileiro de Psiquiatria, v. 58, n. 3, p. 162-168, 2009.
YOUNG, K. S. Internet addiction: Symptoms, evaluation, and treatment. In: L. VANDECREEK; T. JACKSON (Eds.), Innovations in clinical practice: A source book. Sarasota, FL: Professional Resource Press, p. 19–31, 1999.